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27/06/09

o 1º POST VINDO DO BRASIL - O VALOR DA INICIATIVA

O VALOR DA INICIATIVA
- Parte I – Introdução –

Numa partida entre dois GM onde existe um equilibro de conhecimento, treinamento e preparação para jogar xadrez, a vitória entre eles surge da possibilidade de um dos lados conseguir um desequilibro que geralmente é oriundo de alguma vantagem posicional como, por exemplo, a iniciativa na posição.

As Brancas por terem o direito de fazer o primeiro lance normalmente obtém a iniciativa e deverá ganhar a partida se puder mantê-la. Portanto as brancas são favoritas em vencer.

Estatisticamente, as Brancas vencem +- 54% das partidas e as Pretas +- 46% dos jogos, dando uma vantagem em torno de 8% para as Brancas, está é a vantagem que as Brancas tem pelo direito de fazer o primeiro lance.

Estatística de uma Base de Dados com 2.606.711 games
1 – 0 = 38 % -------------------- Total 54 %
½ - ½ = 32 %
0 - 1 = 30 % -------------------- Total 46 %

As Brancas podem perder esta iniciativa obtida do direito de fazer o primeiro lance de duas formas:
1) Trocando voluntariamente a vantagem de tempo (ter sempre um lance a mais) pela vantagem de força (um peão uma peça a mais ou até uma qualidade) jogando um gambito ou fazendo sacrifício.
2) Realizando um movimento desnecessário que permite ao preto ganhar o tempo. Isso normalmente ocorre quando Branco realiza movimentos preventivos, como a3 ou h3 para tirar as casas b4 ou g4 do domínio preto, quando não esta claro que as pretas desejam utilizar estas casas, portanto, quando as Brancas fazem movimentos que não requerem resposta especificas das pretas.

O verdadeiro objetivo do jogador de xadrez deve sempre ser em manter ou ganhar a iniciativa da partida, fazer movimentos que limitem as respostas do adversário e se possível criando debilidades que permitem mais tarde serem exploradas levando a vitória.

De Brancas devemos lutar para manter a iniciativa, de Pretas devemos lutar para ganhar a iniciativa.

Se jogarmos um gambito e o nosso adversário aceita, ele estará gastando um tempo para realizar a captura ao invés de estar melhorando a sua posição. Isto é trocar uma unidade de força por uma unidade de tempo, quem oferece o gambito entrega uma unidade de força e quem aceita entrega uma unidade de tempo.

Uma forma freqüente de perder um tempo é movendo a mesma peça mais de uma vez, principalmente se for na abertura.

Vejamos algumas aberturas onde aparecem as perdas de tempo citadas acima:

Gambito Dinamarquês
1.e4 e5 2.d4 exd4 3. c3 dxc3 .....................
As Brancas entregam material para ganhar tempo e espaço.

Gambito do Rei aceito
1.e4 e5 2.f4 exf4............................
As Pretas perderam um tempo. As Brancas tem um peão no centro e entregaram outro para obter um movimento extra (tempo) enquanto as pretas o captura.

Semi-Eslava
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 c6 4.e3 Cd2 5.Cf3 Cf6 6.Bd3 dxc4! 7.Bxc4 b5! .............
O Bispo Branco tem que se mover pela 3ª vez com somente sete lances jogados. Analisando a posição vemos que as Pretas facilmente desenvolvem o seu BD pela ala da dama anulando a dificuldade do BD devido ao lance e6, possuem boas oportunidades na ala da dama e do rei e uma posição sólida, obtendo com isso a iniciativa da partida. Esta abertura é muito utilizada por Kramnik.

Defesa dos dois cavalos
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bf4 Cf6
Preto sai freqüentemente da abertura com uma iniciativa.

Defesa Francesa
1.e4 e6 2.d4 d5
As Brancas tem a iniciativa desde o inicio.

Formas de ganhar e perder tempo na abertura:

a) Ao movimentar uma peça sem objetivo algum
b) Ao movimentar a mesma peça duas vezes na abertura,
c) Movimentar a Dama prematuramente na abertura, ou em outra fase do jogo sem ter um objetivo,
d) Colocando uma peça indefesa em uma casa que pode ser atacada pelo adversário com uma jogada de desenvolvimento, ou ameaçada por uma peça de valor menor.
e) Responder ao lance do adversário que é de desenvolvimento e de ataque ao mesmo tempo com um lance de defesa sem desenvolvimento
f) Trocando uma peça onde o adversário recaptura com um lance de desenvolvimento.
g) Fazer um movimento que não é de desenvolvimento e o adversário responde com um movimento de desenvolvimento.

Pelos motivos anteriormente citados, podemos constatar que quando falamos de ´Iniciativa` estamos falando de manter ou ganhar ´Tempos`.

Nesta primeira parte vimos um pouco do conceito de Iniciativa, na próxima veremos como se obtém, como neutralizar e com se perde a iniciativa.


Nota do administrador (António Viriato Ferreira):
Celso Moron, é o autor do sitio de xadrez www.casadoxadrez.com.br
Bem-vindo ao Viriatovitch Chess !


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25/05/09

LEARN JOSHUA, LEARN ! - FINAIS DE PEÕES


War Games, o filme (1983)

Caros leitores, podiam ajudar a comunidade xadrezistica lusófona comentando o próximo diagrama ?
A pergunta é:
- Quer joguem as brancas ou as negras, qual o resultado final da posição ?

NOTA POSTERIOR (26/05/2009)

Devido à falta de interesse suscitado pelo diagrama que coloquei vou concluir o artigo com as minhas conclusões.
Como é evidente, a posição do diagrama não é possivel acontecer na prática;
as brancas não conseguiriam ter a sua estructura de peões intacta na quinta horizontal só trocando as peças, muito menos tendo as negras os seus peões na casa de inicio de partida.
O tema que eu queria mostrar é a impossibilidade de vitória das brancas mesmo tendo os seus peões e rei tão avançados numa fase final (ficticia) de partida.
Ou seja, desde que a estructura negra esteja intacta, não há como conseguir ganhar por as negras terem sempre a possibilidade de bloquear a posição não permitindo a entrada do rei branco.

Vou exemplificar:

Posiçao do diagrama dada por mim
JOGO DO GALO, Finais de peoes, 25.05.2009
[Ferreira,Antonio Viriato]

1.Ke3; A sugestão do Pedro Quaresma no comentário que deixou aqui.

[ 1.d6 exd6 2.exd6 cxd6 3.b6 a6 4.cxd6 f6 5.g6 h6 6.Ke3 Kf8 7.Kf3 Ke8
8.Ke4 Kf8 9.Kd4 Ke8 10.Kc4 Kf8 11.Kd5 Ke8 12.Kd4 Kf8 13.Kc5 Ke8
14.Kb4 Kf8 15.Kc4 Ke8 16.Kd3 Kf8 17.Ke3 Ke8 18.Kf3 Kf8 19.Ke2 Ke8
20.Kd2 Kf8 21.Kd3 Ke8 22.Ke2 Kf8 23.Kd2 Ke8 24.Ke1 Kf8 25.Kd1 Ke8
26.Kc2 Kf8 27.Kb2 Ke8 28.Kc3 Kf8 29.Kc2 Ke8 30.Kd1 Kf8 1/2/1/2;

1.Kd4 Kd8 2.e6 dxe6 3.dxe6 fxe6 4.g6 h6 5.fxe6 Kc8 6.c6 bxc6
7.bxc6 a6 1/2:1/2 ]

1...Kd8 2.d6 cxd6 3.cxd6 exd6 4.exd6 Ke8 5.f6 gxf6 6.gxf6 Kd8 1/2:1/2

Podem experimentar com outros movimentos, quer começem as brancas ou as negras.
Com jogo correcto, o resultado será sempre "tablas".




Jogo do Galo - VIRIATOVITCH CHESS

OPS !!
Afinal, não há nenhum "Jogo do Galo", sem vencedor caso haja movimentos correctos.
No seu segundo comentário, o Pedro Quaresma (xadrezista português residente na Irlanda) dá a solução.
Ora vejam:

"Pedro Quaresma disse...

1. Ke3 (!) Kd8 2.g6 (!) fxg6 3. h6 (!) gxh6 4. f6 exf6 5. exf6 Ke8 6. b6 cxb6 7. a6 bxa6 8. c6 nao ganha para as brancas?

Alternativas:
5...b6 6. d6!
5...c6 6. a6!
26 de Maio de 2009"

Sim, meu caro, ganham as brancas.
Este diagrama foi criado por mim aqui para o blogue Viriatovitch Chess.
Alguém sabe se o mesmo já existia ou algum semelhante ?
Agradecia essa informação se alguém tiver possibilidade de saber a verdade sobre o assunto.

Já agora meu caro Pedro Quaresma se puder adicione-me ao messenger, sendo o meu email, naturalmente, viriatovitch@hotmail.com

Um abraço a todos !


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01/04/09

DO YOU BELIEVE ? CAN YOU DO IT ?


WHY MR. ANDERSON ?


"Why, Mr. Anderson ?
Why, why, why ?!
Why do you do it ?
Why, why get up ?
Why keep fighting ?
Do you believe you’re fighting for something, for more than your survival ?
Can you tell me what it is, do you even know ?!
Is it freedom, or truth, perhaps peace, could it be for love ?
Illusions, Mr. Anderson, vagaries of perception.
Temporary constructs of a feeble human intellect trying desperately to justify an existence that is without meaning or purpose !
And all of them as artificial as the matrix itself, although only a human mind could invent something as insipid as love.
You must be able to see it Mr. Anderson, you must know it by now.
You can’t win, it’s pointless to keep fighting !
Why, Mr. Anderson, why ?
Why do you persist ?!"



No help here, you are white and you move to win...




Solution:




1.Rh8 !, Kf7;

2.Be8 !!, Nxe8;

3.Kg5 !, Bxe4;

4.Rf8++



MATRIX - NEO



Play the white pieces and crush the enemy !




Solution:




1.Qxh7+ !!, Nxh7;

2.Nxf7+!, Nxf7;

3.Ng6++


"The One:
I know you're out there.
I can feel you now.
I know that you're afraid.
You're afraid of us. You're afraid of change.
I don't know the future.
I didn't come here to tell you how this is going to end.
I came here to tell you how it's going to begin.
I'm going to hang up this phone and then
I'm going to show these people what you don't want them to see.
I'm going to show them a world without you, a world without rules and controls, without borders or boundaries, a world where anything is possible.
Where we go from there is a choice I leave to you."


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